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Schlüssel-Schloss-Prinzip…Unlock!

Asmodee hat nun auch nachgelegt in Sachen Escape-Room-Tischumsetzungen: Unlock! ist da! Nachdem die BRETTSPIELERIN sich schon das Tutorial und ein Promodeck hübsch farbig aus dem Internetz ausgedruckt und angetestet hat, liegt jetzt auch der „richtige“ Spielekarton im Regal. Und da gibt es direkt etwas zu meckern: Völlig überdimensioniert für dreieinhalb Kartenstäpelchen und zwar in allen Dimensionen! Da täuscht auch die diagonale Anordnung der Einsätze im Tiefziehteil nicht darüber hinweg.
Spannend war, wie das Thema Escape diesmal umgesetzt wurde, nämlich wieder ganz anders als bei den Vorgängern. Das Spiel besteht nur aus Karten und man benötigt eine App als Spielhilfe. Keine schlechte Idee, da man ja so oder so einen Timer braucht. Die App bietet dann auch atmosphärische Sounds, Hinweise, Strafen in Form von Zeitabzügen und eine Möglichkeit zur Codeeingabe sowie eine Abschlussbewertung mit Sternchen wie gut man halt war. Der eigentliche Mechanismus ist einfach und griffig: Zwei verschiedene Kartentypen werden miteinander kombiniert, z.B. eine Karte mit Schlüssel mit einer Karte mit verschlossenem Schrank. Die Zahlenwerte der Karten werden addiert und die entsprechende Karte aus dem Stapel herausgesucht. Auf dieser Karte ist nun der geöffnete Schrank zu sehen und vielleicht findet man dort wieder ein neues Objekt. Das ist thematisch sehr schön umgesetzt: Das klassische Kombinieren von Gegenständen wie man es von Computeradventures kennt! Ein zweites Element neben der Kombiniererei ist das Finden von verborgenen Objekten in Form von versteckten Zahlen auf den Bildern der Karten. Und das ist absolut nix für Fehlsichtige aller Art! Die Zahlen sind echt kaum zu erkennen, aber das ist natürlich irgendwie auch wieder realistisch, denn wer nicht gründlich sucht, kann auch in einem richtigen Escape-Room mal etwas übersehen. Und selbst wenn man spätestens beim zweiten Abenteuer doch weiß, dass man auf die blöden Zahlen achten muss, verbaselt man das trotzdem. Sollte man nicht weiterkommen, sind die Hinweise allerdings meist wenig hilfreich und erklären einem quasi das ohnehin offensichtliche. Da sind Hinweiskaskaden von simpel bis hin zum weiterführenden Code wie es z.B. bei den EXITs der Fall ist, schon sinnvoller. Zumal falsche -auch nicht total abwegige- Antworten durchaus zu Karten führen können, die erst später dran kommen. Darf eigentlich nicht passieren. Und dann hat man noch Glück, denn die Strafe, wenn man falsch liegt und eine Strafkarte aufdeckt, ist mit 5 min sehr hart bei einer Gesamtdauer von 60 min. Da ist ein Sieg innerhalb der Zeit schon fast nicht mehr machbar. Tipp der BRETTSPIELERIN: Bei einer Unsicherheit, ob man richtig kombiniert hat, empfiehlt es sich, die Karte bis auf den oberen Rand erstmal zuzuhalten. Wenn man richtig liegt, sind die kombinierten Karten auf der gezogen Karte durchgestrichen aufgeführt, was heisst, dass sie als erledigt aus dem Spiel kommen. So kann man kontrollieren, ohne sich etwas zu versauen. Alles in allem macht aber auch dieses System viel Spaß und sind die Szenarien durchaus liebevoll gestaltet. Fehlt nur noch, dass mir einer erklärt, warum ich bei Unlock ständig an Undoor denken muss (oder schreibt sich das anders?).

Im Bann von GWT und Escape

Seit der Messe ist die BRETTSPIEL-Familie quasi durchgehend im Griff diverser KiTa-Killerbakterien und -viren. So langsam hat die BRETTSPIELERIN die Übersicht verloren, wer wie oft krank war und was er hatte. Nervig. Trotzdem hat sie sich Mühe gegeben, die ersten Messeeindrücke gebührend zu vertiefen. Gab es auf der Messe noch Zweifel an Great Western Trail (in Kennerkreisen ja nur noch GWT genannt ;-)), so sind diese sowas von verflogen. Vor allem zu zweit ist es wirklich klasse: locker in 90 Minuten durchzuspielen, bleibt übersichtlich und der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Jedes Mal anders. Jedes Mal eine Herausforderung, aus den Gegebenheiten das bestmögliche zu machen. Mal reicht es nur für 50 Punkte, mal sind über 90 drin. Mal ein deutlicher Abstand, mal wird erst beim Auszählen klar, wer das Ding gewonnen hat. Sogar ein total spannendes Unentschieden hat die BRETTSPIELERIN in einem Zweier schon geschafft. Dabei sind die Strategien sehr ausgewogen und es ist oft ziemlich nutzlos, sich von vornherein vorzunehmen, eine bestimmte Strategie durchzuziehen, wenn es das Spiel gerade einfach nicht hergibt (Cowboy-Strategie ohne gute Kühe z. B. oder Cowboy-Strategie ohne Cowboys auf dem Arbeitsmarkt, auch irgendwie ungünstig). Ihr merkt schon, die BRETTSPIELERIN mutiert so langsam zu einem richtigen Alexander-Pfister-Fan (nein, keinerlei Verwandt- oder Bekanntschaft, keinerlei Sponsoring oder sonstige Vergünstigung. Alles freiwillig). Redaktionelle Macken sind bei den zahlreichen Testspielen auch nicht zu Tage getreten: Da hat nichts gehakt, alles ist durchdacht – richtig gute Arbeit!
Auch die Escape-Brettspiele wurden wie versprochen von der BRETTSPIELERIN getestet. Zum einen die Kosmos EXIT-Reihe, zum anderen Escape Room von Noris. Die Umsetzung von HCM Kinzel konnte mit seiner Messe-Demo nicht überzeugen und steht daher nicht hier im Regal. Um es kurz zu machen: Beide Escapes sind empfehlenswert, wenn auch mit anderem Ansatz und Spielgefühl. Die Kosmos-Variante schafft es trotz kleiner Schachtel und daher begrenzten Möglichkeiten jedes Mal einen Aha-Effekt hervorzurufen. Das Material ist schön gestaltet, die Rätsel kreativ und zum Teil auch so anspruchsvoll, dass man doch mal zu einem Hinweis greifen muss oder einem die Zeit durch die Finger rinnt. Großes Lob an das Autorenteam Brand an dieser Stelle! Während EXIT hauptsächlich mit Karten und Decodierscheibe operiert, ist das Kernstück von Room Escape von Noris eine batteriebetriebene Plastikbox mit Zeitanzeige, in die man vier Schlüssel einstecken kann. Eine Fanfare bestätigt dann den hoffentlich richtigen Code (ein Möööp den Falschen). Das weitere Material ist auch erstklassig und durch große Raumpläne, auf denen es viel zu entdecken gibt, wird das „Raumgefühl“ eines echten Escapes wirklich gut auf den Tisch übertragen. Die Rätsel sind clever gestaltet. Da gibt es nix zu meckern. Beim Blick auf die Schachtel sucht man aber vergeblich nach dem Namen eines Autors. Lediglich einige Redakteure und der Hinweis auf Identity Games sind aufgeführt. Gut, zugegebenermaßen hat sich die BRETTSPIELERIN bislang nicht wirklich mit diesem Verlag beschäftigt. Die Verlags-Homepage verrät, dass es außer dem Escape noch so Highlights wie „Poopyhead“ gibt, welches ebenfalls von Noris unter dem deutschen Titel „Scheiß drauf!“ vertrieben wird. Inklusive Scheißhaufen-Kopfbänder und Pupskissen. Endlich mal wieder ein besch… Thema! Ebenfalls interessant ein Brettspiel mit „Mouthgard„. Wer es noch nicht wusste, das ist eine Plastikspange, die man sich zwischen Zähne und Lippen in den Mund schiebt. Das Resultat, insbesondere beim Versuch Nahrungsmittel zu sich zu nehmen, ist irgendwas zwischen lustig und eklig. Die BRETTSPIELERIN tendiert zu Letzterem. Aber die Dinger sind spülmaschinenfest – immerhin! Tja, so ist die digitale Welt heutzutage, da möchte man nur ein wenig seriöse Recherche zu einem Spiel machen und 5 Minuten später sieht man zu wie zwei Männer Melonenmatsch aus dem offenen Mund heraussabbern. Kleiner Tipp vor dem ersten Spiel Mouthgard Challange: Gründlich Zähne putzen!

Auf der Flucht

Bei der Auflösung einer Spielesammlung fiel der BRETTSPIELERIN Atlantis von Schmidt in die Hände, eine Erinnerung an die Jugendzeit. Die englische Erstauflage unter dem Titel Survive: Escape from Atlantis! ist aus dem Jahre 1982. Wahrlich ein Klassiker. Die der BRETTSPIELERIN vorliegende Ausgabe verfügt sowohl über einen Barcode (hoho!) und einen „Grünen Punkt“ (hohoho!). Das Duale System Deutschland wurde übrigens 1990 eingeführt. Es scheint sich also um die neuere Auflage mit überarbeitetem Material und Grafik zu handeln. Witzigerweise ist mit Survive! The Giant Squid im Jahre 2011 eine Erweiterung der englischen Neuauflage erschienen. Brandaktuell sozusagen. Ziel von Atlantis ist es, seine Figürchen von der gleichnamigen Insel zu retten ohne von Seeungeheuern und Haien gefressen zu werden. Wie uns Platon lehrt, geht die Insel unter, es ist also Eile geboten! Besonders nett ist der „3D-Effekt“ durch die Plastik-Inselelemente und Meerestiere und –man glaubt es kaum- eine echt amüsant und gut strukturiert geschriebene, fast modern anmutende Spielregel.
Wieso erzählt die BRETTSPIELERIN Euch das alles? Es geht darum, dass das Prinzip, seine Figuren vor einer Gefahr, z. Bsp. einer untergehenden Insel zu retten, quasi uralt und, wie nachfolgende Spiele zeigen, immer noch erfolgreich ist. Der Untergang von Pompeji kommt ebenfalls mit einem historischen Thema daher. Hier bringt man seine Bürger vor dem ausbrechenden Vulkan in Sicherheit. Traurige Aktualität besitzt hingegen das Spiel Meltdown 2020 von Cwali (2011). Rette sich, wer kann vor dem atomaren Supergau!
Dieses Spielprinzip lebt von der Spannung. Schaffe ich es noch, meine Männchen in Sicherheit zu bringen bevor ich überschwemmt, gefressen, verbrannt oder verstrahlt werde? Klar, Glück und Zufallselemente dürfen da nicht fehlen. Schließlich weiss man ja bei einem Vulkan auch nicht vorher, wo die Lava hinfließt (obwohl…heute wissen die Fachleute das wahrscheinlich) oder zumindest nicht genau, wann und wo die Lava austritt. Aber auch die Taktik kommt nicht zu kurz. Wie organisiere ich meinen Rückzug am besten? Wer geht zuerst und vor allem wie und woher? Also, eine Mischung aus Glück und Taktik gepaart mit Laufspielelementen. Ein immer wieder spannendes Konzept, egal vor welcher Katastrophe man nun fliehen muss.