Muttertag in Herne 2017

Nachdem die Vortester am Samstag in Herne keine heißen Tipps für die BRETTSPIELERIN für dem Sonntag auf Lager hatten, ließ sie sich treiben. Sonst trifft man ja schon vorm Eingang ein paar Bekannte, aber der Muttertag hatte wirklich voll zugeschlagen. Es war richtig leer. Den ganzen Tag. Vielleicht eine Erklärung, warum an den Tagen zuvor so viel los war. Aber klar, ein paar Freunde waren dann doch zur Stelle und so verschlug es die BRETTSPIELERIN zunächst an die Prototypen-Tische des bis dato unbekannten Vater-Sohn-Autorenpaars Florian und Helmut Ortlepp. Man muss ja auch mal ein Risiko eingehen, auch wenn meine Spielzeit natürlich knapp bemessen und damit kostbar ist. Die beiden Herren haben einen eigenen Spieletreff in Hagen und offensichtlich Spaß am Entwickeln. Nun gut. Zunächst das Familienspiel „Excelsior“ mit Edelstein-/ Minenthema. Man würfelt mit zwei Edelsteinsymbol-Würfeln und muss sich entscheiden, für welchen der beiden Würfel man sich eine Mine als Produktionsgebäude nimmt und für welchen sich alle Spieler Minenerträge, also Edelsteine, nehmen dürfen. Es folgen eine Handelsphase und das Eintauschen in Siegpunktkarten. Allerdings wird jede Phase erst von allen durchgeführt, d.h. erst würfeln alle, dann handeln alle, dann geht es um die Siegpunktkarten. Dadurch erhöht sich die Konkurrenz um die Karten. Diese sind mit Text versehen, über den teils das Thema transportiert werden soll, aber auch ein Ereignis bzw. Aktion ausgelöst wird. Eigentlich ein nettes Familienspiel, nur sind (lange) Texte für Kinder nicht optimal. Da nun das Familienspiel wider Erwarten kurzweilig war (45 min zu dritt), traute sich die BRETTSPIELERIN auch an das komplexere „InCity“ bzw. „FUN-Park Industriekultur“ heran. An dieser Stelle mein Dank an den netten Statistik-Absolventen, der sich bereit erklärte, dieses Wagnis mit mir einzugehen. Auf die Frage, auf welchen Grundmechanismus das Spiel basiert, wurde mir „Worker movement“ angeboten. Nun, sorry, es gibt weder echte Worker, die Aktionen belegen, noch ein Movement derselben. Die „Arbeiter“ dienen nur als Marker, welche der vier feststehenden Aktionen schon genutzt wurde. Dann verschiebt man sie von „aktiv“ auf „inaktiv“. Das ist alles. Es handelt sich vielmehr um ein klassisches Aufbauspiel: Kaufen von Produktionsstätten, Produktion, Handel, Veredelung und Umsetzen in Siegpunkte in Form von Gebäuden. Und wie schon bei der Familienauskopplung „Excelsior“, sollen Ereigniskarten („Konjunktur“) und Zusatzaktionen auf den Gebäudekarten das Thema in Textform herüberbringen. Kann man machen. Entweder einfach nur altmodisch (kennt noch jemand das „Bürokratenspiel“ von Kishon?) oder vielleicht ein bisschen naiv. Aber man kann ja auch sagen, warum müssen wir immer alle Symbol-Raten spielen 😉 . Kleiner Scherz. Okay. Also, das Spiel selbst spielt sich flüssig, funktioniert und man muss schon gucken, worauf man so spielt. Die Ereignisse sind zum Teil sehr stark, man muss also immer brav lesen, was nächste Runde kommt, sonst haut einem das ganz schön in die Kerbe. Zum Ende hin war es durchaus spannend, wer das Rennen macht. Spielzeit zu zweit 75 min. Endergebnis 36 zu 39. Fast ein bisschen zu nah. Im Endergebnis keine Zeitverschwendung. Man merkt allerdings an allen Ecken und Enden, dass es den Autoren an Erfahrung fehlt. Das Spiel ist auch deutlich abstrakter und dafür weniger komplex als die Autoren selbst denken. Die beiden sind aber mit viel Mut und Herz dabei und das ist respektabel. Die BRETTSPIELERIN wünscht in diesem Sinne viel Erfolg bei der Verlagssuche.

Da ich jetzt schon so viel erzählt habe, hier noch ein paar kurze Statements:

Solaris von Queen: Grundidee des „Energieverschiebens“ zwischen ringförmig angeordneten Stationen ist gut, aber spielt sich zäh und wirkt dann irgendwie doch beliebig.

Yokohama von dlp: Aufbau erinnert stark an Palais Royal. Leider total aufgebläht. Nichts für die BRETTSPIELERIN.

Deutsche Ausgabe von Scythe, Feuerland: Vor Ort nicht gespielt und für 75 Euro trotz Kribbeln in den Fingern stehen lassen. Obwohl ich die Mischung aus Mechs, sonstigem Kriegsgerät und ländlicher Idylle total gelungen finde (Kühe!). Der Hype ist schon berechtigt.

Gesamtfazit (auch aus Gesprächen mit Freunden gezogen): Die Hoffnungen auf neue Highlights ruhen nun echt auf Essen… .

Schlüssel-Schloss-Prinzip…Unlock!

Asmodee hat nun auch nachgelegt in Sachen Escape-Room-Tischumsetzungen: Unlock! ist da! Nachdem die BRETTSPIELERIN sich schon das Tutorial und ein Promodeck hübsch farbig aus dem Internetz ausgedruckt und angetestet hat, liegt jetzt auch der „richtige“ Spielekarton im Regal. Und da gibt es direkt etwas zu meckern: Völlig überdimensioniert für dreieinhalb Kartenstäpelchen und zwar in allen Dimensionen! Da täuscht auch die diagonale Anordnung der Einsätze im Tiefziehteil nicht darüber hinweg.
Spannend war, wie das Thema Escape diesmal umgesetzt wurde, nämlich wieder ganz anders als bei den Vorgängern. Das Spiel besteht nur aus Karten und man benötigt eine App als Spielhilfe. Keine schlechte Idee, da man ja so oder so einen Timer braucht. Die App bietet dann auch atmosphärische Sounds, Hinweise, Strafen in Form von Zeitabzügen und eine Möglichkeit zur Codeeingabe sowie eine Abschlussbewertung mit Sternchen wie gut man halt war. Der eigentliche Mechanismus ist einfach und griffig: Zwei verschiedene Kartentypen werden miteinander kombiniert, z.B. eine Karte mit Schlüssel mit einer Karte mit verschlossenem Schrank. Die Zahlenwerte der Karten werden addiert und die entsprechende Karte aus dem Stapel herausgesucht. Auf dieser Karte ist nun der geöffnete Schrank zu sehen und vielleicht findet man dort wieder ein neues Objekt. Das ist thematisch sehr schön umgesetzt: Das klassische Kombinieren von Gegenständen wie man es von Computeradventures kennt! Ein zweites Element neben der Kombiniererei ist das Finden von verborgenen Objekten in Form von versteckten Zahlen auf den Bildern der Karten. Und das ist absolut nix für Fehlsichtige aller Art! Die Zahlen sind echt kaum zu erkennen, aber das ist natürlich irgendwie auch wieder realistisch, denn wer nicht gründlich sucht, kann auch in einem richtigen Escape-Room mal etwas übersehen. Und selbst wenn man spätestens beim zweiten Abenteuer doch weiß, dass man auf die blöden Zahlen achten muss, verbaselt man das trotzdem. Sollte man nicht weiterkommen, sind die Hinweise allerdings meist wenig hilfreich und erklären einem quasi das ohnehin offensichtliche. Da sind Hinweiskaskaden von simpel bis hin zum weiterführenden Code wie es z.B. bei den EXITs der Fall ist, schon sinnvoller. Zumal falsche -auch nicht total abwegige- Antworten durchaus zu Karten führen können, die erst später dran kommen. Darf eigentlich nicht passieren. Und dann hat man noch Glück, denn die Strafe, wenn man falsch liegt und eine Strafkarte aufdeckt, ist mit 5 min sehr hart bei einer Gesamtdauer von 60 min. Da ist ein Sieg innerhalb der Zeit schon fast nicht mehr machbar. Tipp der BRETTSPIELERIN: Bei einer Unsicherheit, ob man richtig kombiniert hat, empfiehlt es sich, die Karte bis auf den oberen Rand erstmal zuzuhalten. Wenn man richtig liegt, sind die kombinierten Karten auf der gezogen Karte durchgestrichen aufgeführt, was heisst, dass sie als erledigt aus dem Spiel kommen. So kann man kontrollieren, ohne sich etwas zu versauen. Alles in allem macht aber auch dieses System viel Spaß und sind die Szenarien durchaus liebevoll gestaltet. Fehlt nur noch, dass mir einer erklärt, warum ich bei Unlock ständig an Undoor denken muss (oder schreibt sich das anders?).

Im Bann von GWT und Escape

Seit der Messe ist die BRETTSPIEL-Familie quasi durchgehend im Griff diverser KiTa-Killerbakterien und -viren. So langsam hat die BRETTSPIELERIN die Übersicht verloren, wer wie oft krank war und was er hatte. Nervig. Trotzdem hat sie sich Mühe gegeben, die ersten Messeeindrücke gebührend zu vertiefen. Gab es auf der Messe noch Zweifel an Great Western Trail (in Kennerkreisen ja nur noch GWT genannt ;-)), so sind diese sowas von verflogen. Vor allem zu zweit ist es wirklich klasse: locker in 90 Minuten durchzuspielen, bleibt übersichtlich und der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Jedes Mal anders. Jedes Mal eine Herausforderung, aus den Gegebenheiten das bestmögliche zu machen. Mal reicht es nur für 50 Punkte, mal sind über 90 drin. Mal ein deutlicher Abstand, mal wird erst beim Auszählen klar, wer das Ding gewonnen hat. Sogar ein total spannendes Unentschieden hat die BRETTSPIELERIN in einem Zweier schon geschafft. Dabei sind die Strategien sehr ausgewogen und es ist oft ziemlich nutzlos, sich von vornherein vorzunehmen, eine bestimmte Strategie durchzuziehen, wenn es das Spiel gerade einfach nicht hergibt (Cowboy-Strategie ohne gute Kühe z. B. oder Cowboy-Strategie ohne Cowboys auf dem Arbeitsmarkt, auch irgendwie ungünstig). Ihr merkt schon, die BRETTSPIELERIN mutiert so langsam zu einem richtigen Alexander-Pfister-Fan (nein, keinerlei Verwandt- oder Bekanntschaft, keinerlei Sponsoring oder sonstige Vergünstigung. Alles freiwillig). Redaktionelle Macken sind bei den zahlreichen Testspielen auch nicht zu Tage getreten: Da hat nichts gehakt, alles ist durchdacht – richtig gute Arbeit!
Auch die Escape-Brettspiele wurden wie versprochen von der BRETTSPIELERIN getestet. Zum einen die Kosmos EXIT-Reihe, zum anderen Escape Room von Noris. Die Umsetzung von HCM Kinzel konnte mit seiner Messe-Demo nicht überzeugen und steht daher nicht hier im Regal. Um es kurz zu machen: Beide Escapes sind empfehlenswert, wenn auch mit anderem Ansatz und Spielgefühl. Die Kosmos-Variante schafft es trotz kleiner Schachtel und daher begrenzten Möglichkeiten jedes Mal einen Aha-Effekt hervorzurufen. Das Material ist schön gestaltet, die Rätsel kreativ und zum Teil auch so anspruchsvoll, dass man doch mal zu einem Hinweis greifen muss oder einem die Zeit durch die Finger rinnt. Großes Lob an das Autorenteam Brand an dieser Stelle! Während EXIT hauptsächlich mit Karten und Decodierscheibe operiert, ist das Kernstück von Room Escape von Noris eine batteriebetriebene Plastikbox mit Zeitanzeige, in die man vier Schlüssel einstecken kann. Eine Fanfare bestätigt dann den hoffentlich richtigen Code (ein Möööp den Falschen). Das weitere Material ist auch erstklassig und durch große Raumpläne, auf denen es viel zu entdecken gibt, wird das „Raumgefühl“ eines echten Escapes wirklich gut auf den Tisch übertragen. Die Rätsel sind clever gestaltet. Da gibt es nix zu meckern. Beim Blick auf die Schachtel sucht man aber vergeblich nach dem Namen eines Autors. Lediglich einige Redakteure und der Hinweis auf Identity Games sind aufgeführt. Gut, zugegebenermaßen hat sich die BRETTSPIELERIN bislang nicht wirklich mit diesem Verlag beschäftigt. Die Verlags-Homepage verrät, dass es außer dem Escape noch so Highlights wie „Poopyhead“ gibt, welches ebenfalls von Noris unter dem deutschen Titel „Scheiß drauf!“ vertrieben wird. Inklusive Scheißhaufen-Kopfbänder und Pupskissen. Endlich mal wieder ein besch… Thema! Ebenfalls interessant ein Brettspiel mit „Mouthgard„. Wer es noch nicht wusste, das ist eine Plastikspange, die man sich zwischen Zähne und Lippen in den Mund schiebt. Das Resultat, insbesondere beim Versuch Nahrungsmittel zu sich zu nehmen, ist irgendwas zwischen lustig und eklig. Die BRETTSPIELERIN tendiert zu Letzterem. Aber die Dinger sind spülmaschinenfest – immerhin! Tja, so ist die digitale Welt heutzutage, da möchte man nur ein wenig seriöse Recherche zu einem Spiel machen und 5 Minuten später sieht man zu wie zwei Männer Melonenmatsch aus dem offenen Mund heraussabbern. Kleiner Tipp vor dem ersten Spiel Mouthgard Challange: Gründlich Zähne putzen!